„Zwiadowcy” to cykl książek fantasy. Polecił mi go mój starszy brat. Po pierwszym tomie tak spodobała mi się ta seria, że czytałem jedną książkę po drugiej.
Głównym bohaterem cyklu jest Will, 15 letni chłopak żyjący w jednym z głównych miast Araluenu, królestwa w którym odbywa się akcja większości książek. W owym królestwie istnieje korpus szpiegów zwanych zwiadowcami informującymi króla o dziwnych wydarzeniach. Potrafią także idealnie strzelać i prawie nigdy nie chybiają, a ich umiejętności rozpalają wyobraźnię do tego stopnia, że wielu ludzi przebiera się za zwiadowców podczas akcji „cały świat czyta Zwiadowców”.
Choć nie mam swojej ulubionej części to bardzo podobały mi się pierwsze 4 tomy, ale oczywiście reszta też była świetna. Cały cykl mogę polecić nastolatkom w wieku 10 – 15 lat, jednak dzięki historii i klimatowi książki mogą się nawet spodobać trochę starszym osobom
Zanim otworzyłam książkę, Wieczne światło już zrobiło na mnie wrażenie. Sprawiła to okładka: prosta, jasna, można powiedzieć przejrzysta. Na niej tylko jeden motyw: fragment twarzy młodego mężczyzny, chłopca. A w niej tylko jeden element tajemniczy – znak nieskończoności w oku.Tytuł serii Lux Aeterna (wyeksponowany na okładce znacznie wyraźniej niż tytuł tomu) też od razu wbił mi się w pamięć. Może za sprawą niecodziennego brzmienia łaciny, rzadko dziś przecież używanej. Tak więc książka miała już dwa atuty zanim zaczęłam ją czytać.
Pierwsze rozdziały przyniosły od razu tajemnice i pytania, które zadaje sobie czytelnik razem z bohaterem. Zmęczyły mnie trochę brutalne sceny, a zwłaszcza „soczysty” język dialogów (jak się można domyślić strażnicy wszelakich cel nie lubią przebierać w słowach, a więźniowie nie są im dłużni). Jednak wiem, że realizm tego typu scen jest teraz w modzie, więc je przełknęłam. Na szczęście z czasem okazało się, że mniej cenzuralne słowa padają tylko w koniecznych, nielicznych momentach.
Już, już miałam zamruczeć, że fantastyki naukowej to w tej książce jakoś niewiele, chyba tylko w snach bohatera, kiedy się zaczęło… Nie sposób opisać książkę Mike’a Wysockiego nie zdradzając zbyt wiele z jej tajemnic. To ten typ powieści, gdzie każdy rozdział, a czasem nawet następny akapit, przynosi zwrot akcji i kolejną niewiadomą. Oczywiście, do rozwiązań najprzyjemniej dochodzić samemu.
Dlatego napiszę jeszcze tylko, że w poszczególnych elementach fabuły nasunęły mi się skojarzenia ze znanymi już motywami SF. I tak, nanoboty i przeskoki w czasie akurat miałam okazję niedawno poznać w cyklu Andrzeja Pilipiuka „Oko jelenia”. Idea przepowiedni i poszukiwania wybrańca przypomina mi „Matrix”. Zaniki pamięci, niewyjaśnione sytuacje w jakich się bohater znajduje kojarzą mi się z „Tożsamością Bourne’a” Roberta Ludluma. A teleportacja…z Harrym Potterem (wprawdzie bez różdżek, ale możliwa z przenośnych teleporterów!). Wszystkie te skojarzenia nie oznaczają, że książka jest zlepkiem schematów. Wręcz przeciwnie. Autor wymyśla własną ideę kosmologiczną, którą konsekwentnie, choć po małym kawałeczku odkrywa przed czytelnikami. Można więc pofilozofować razem z nim. Zwłaszcza kiedy trafiają się takie paradoksy jak np. ten:
Natomiast Twoja przyszłość w tym momencie…Dziwna sprawa.[…] Rodzi się pytanie w mojej głowie: czy na tę chwilę masz jakąkolwiek. […] Moim zdaniem masz, ale nie ma cię w niej, ponieważ skoro nie zostałeś nigdy przez rodziców poczęty to nie ma cię w ogóle. Jesteś jednak tutaj ze mną, jako jedyny ostatni […] egzemplarz.
Na koniec dwie dygresje.
Kiedy się po paru rozdziałach akcja rozkręca, książkę czyta się naprawdę szybko i przyjemnie – na pewno zadowoli niejednego miłośnika science fiction. Ponieważ jednak nasz blog adresujemy w dużej mierze do młodych ludzi, zaznaczam, że nie polecałabym jej zbyt młodym i wrażliwym czytelnikom, ze względu na parę brutalniejszych scen.
Choć imię i nazwisko może zmylić, autor jest Polakiem. Pochodzi z Krapkowic na Opolszczyźnie, ale zdążył już zwiedzić spory kawałek świata, co daje się odczuć również w opisach różnych zakątków, w których znaleźli się bohaterowie powieści.
………………………………………………………………………….
Lux Aeterna. Wieczne światło, Novae Res 2016, s.275;↩
Tym razem książka w innym stylu niż tu zazwyczaj opisuję – fikcję zastąpiłem absolutnie prawdziwą historią polskich gier komputerowych, okraszoną tytułem Nie tylko Wiedźmin, co wiele mówi o popularnej wiedzy o tej branży. (Bo o grze Wiedźmin wie każdy, prawda?)
Dla mnie książka była szczególnie ciekawa chyba dlatego, że samodzielne obserwowanie rynku gier mogę notować najwyżej od około dekady. W związku z tym z przyjemnością poznaję dzieje dawniejsze – np. kiedy podstawowym instrumentem gracza był magnetofon. A książka zaczyna się od historii jeszcze wcześniejszej – pierwsza data w niej podana to rok 1958 – wówczas Bogdan Miś napisał Kółko i krzyżyk wyświetlane na oscyloskopie przez komputer XYZ. A potem dat jest coraz więcej, bo Marcin Kosman skrupulatnie opisuje kolejne przedsięwzięcia rodzimych programistów, powstające i upadające przedsiębiorstwa. Z co ważniejszych gier zamieszczone są również zrzuty ekranu, ale bardzo poglądowe – niewielkie i czarno-białe.
W tej podróży przez wieki (no, powiedzmy) natrafiłem też na kilka znajomych akcentów – gry Polanie i A.D. 2044 to jedne z moich pierwszych wspomnień w kategorii elektronicznej rozrywki.
Dla stworzenia tej książki autor nie tylko przejrzał niejedne archiwalne czasopisma, ale też rozmawiał z uczestnikami opisywanych wydarzeń – programistami, przedsiębiorcami, dziennikarzami. Liczne fragmenty tych rozmów zawarte są w książce, dodając jej kolorytu.
Summa summarum, ta książka to opis potknięć, porażek, ale przede wszystkim sukcesów i rozwoju branży gier wideo w Polsce. Jeśli was ciekawi ta tematyka – przeczytajcie!
Gra „Kryptos” mieści się w niepozornym pudełku. Ale choć małe, jest w nim wszystko czego potrzebujesz, by myśleć logicznie, kalkulować, dedukować i zdążyć rozwiązać zagadkę przed przeciwnikami.
Ku rozczarowaniu niektórych, a ku mojej uldze, po rozpakowaniu gry okazało się, że nie będziemy musieli rozwiązywać prawdziwie kryptologicznych zadań, żadnych rachunków, algorytmów, nic z tych rzeczy. Z drugiej strony, już pierwsza rozgrywka pokazała, że wygrać wcale nie jest łatwo, a gra wymaga logicznego myślenia, dużej koncentracji, umiejętności kalkulacji i dobrej pamięci. Przydatna też jest łatwość blefowania.
Na czym więc deszyfracja polega? Na odgadnięciu kolorów i liczb na kartach, należących do pozostałych graczy. W dedukcji pomagają kolorowe żetony, którymi oznacza się na wspólnej planszy liczby odkrytych już kart.
Gra usatysfakcjonuje graczy którym niepotrzebna jest fabuła, a liczy się dobry mechanizm. Zasady są jasne, możliwe do szybkiego opanowania. Za to strategie ujawniania i odgadywania kart możliwe są różne, więc z reguły nie poprzestaje się na jednej rozgrywce.
Dla tych co lubią nieco sztafażu, dekoracji i wchodzenia w role, wydawca przygotował adekwatną szatę graficzną, dzięki której gracz może się poczuć jak szpieg, w którego ręce wpadły tajne notatki.
Z mojego punktu widzenia, wielką zaletą gry jest jej kompaktowy rozmiar. Dzięki niemu towarzyszyła nam już w podróży i stanowiła miły wypełniacz wakacyjnego czasu. Coraz częściej doceniam gry, które można ze sobą łatwo zabrać, ponieważ kiedy jak kiedy, ale na urlopie najłatwiej znaleźć czas zarówno na czytanie książek, jak granie w gry towarzyskie. Zwłaszcza kiedy zbierze się większa ekipa entuzjastów. Do gry „Kryptos” wystarczy trzech graczy, ale – jak to często bywa – rozgrywka staje się ciekawsza, kiedy uczestniczy w niej większa ilość osób.
Specyfikacja z instrukcji:
wiek: +8 lat
ilość graczy: 3-6
czas rozgrywki: 15 min.
Wydawnictwo Media Rodzina w 2012 roku odkryło powieść „Osobliwy dom pani Peregrine”, która ma istotnie niespotykany klimat. Bierze się on niewątpliwie z inspiracji autora; są nią stare pocztówki. Ale nie przypadkowe – każda z nich ma w sobie tajemnicę.
Przedstawiają niesamowite dzieci o dziwnych zdolnościach. Odmieńców, pokazywanych niegdyś w cyrkach. Zakątki budzące grozę, o niesamowitej atmosferze. Patrząc na okładkę, w pierwszej chwili ma się odczucie, że będzie to nudna historia o jakimś cyrku z dawnych czasów… Nic bardziej mylącego!
Kolekcja zdjęć nasunęła autorowi pomysł na historię, której bohaterem jest współczesny nastolatek. Nastolatek, który ma wyjątkowego dziadka. A dziadek w czasie wojny wychowywał się w szczególnym domu, wśród osobliwych dzieci. Jak losy dziadka splatają się z życiem Jacoba najlepiej przekonać się samemu. Ja mogę jedynie powiedzieć, że wysłuchałam wersji dźwiękowej książki prawie jednym ciągiem. Śledziłam w napięciu, jak zwykłe życie chłopaka zamienia się w koszmar, a potem zadziwiającą przygodę, która przekracza powoli granice racjonalności. Lubię historie, gdzie zwyczajne – z pozoru – życie przekracza granicę fantazji.
Właśnie ukazał się drugi tom powieści Ransoma Riggsa pod tytułem „Miasto cieni”. Jeszcze go nie znam, ale wystarczy obietnica z okładki, że „akcja powieści rozpoczyna się dokładnie tam, gdzie zakończyła się poprzednia”, aby zachęcić do jej przeczytania.
Recenzję zilustrowałam wystawą w księgarni Makama w Krapkowicach. Więcej zdjęć witryny znajdziecie na stronie ich galerii.
Opisane książki to: „Osobliwy dom pani Peregrine” wydana w 2012 roku, oraz „Miasto cieni” wydana w 2014 roku, przez wydawnictwo Media Rodzina.
Jacek Dukaj. Inne pieśni. Książka wyróżniająca się oryginalnością, jak mało która każe nam się wyzbyć wszystkich założeń co do świata, w którym się rozgrywa. Jej lektura przyćmiła wcześniej czytane książki Przybyłka i Kossakowskiej, które wydawały mi się całkiem niezłymi pozycjami.
Dla zrozumienia świata Innych pieśni ważniejsza okazuje się znajomość myśli Empedoklesa i Arystotelesa niźli współczesnej fizyki, której to lekcje mogą wręcz przeszkadzać. Jeśli nie chcecie w najmniejszym stopniu rezygnować z frajdy poznawania tej rzeczywistości, pomińcie ten cytat:
Cała Materia zbudowana jest z czterech żywiołów: Ognia, pyru, Wody, hydoru, Powietrza, aeru i Ziemi, ge. Dla obiektów ziemskich – w odróżnieniu od ciał niebieskich, o których powiadają, że zbudowane są z jakiegoś piątego żywiołu, pempton stoikheion: uranoizy, aetheru – dla obiektów ziemskich naturalnym stanem jest spoczynek.1
Jedną z pięknych cech tej książki jest to, że Dukaj nie wyjaśnia nam wszystkiego krok po kroku, czy to dialogami, czy to przypisami. Narrator, podobnie jak bohaterowie, traktuje wszystko jako naturalny stan, jak gdyby powieść pisał ktoś z tego świata. Powyższy cytat chociażby, choć nawet nie daje odpowiedzi na wszystkie nurtujące czytelnika pytania, pojawia się po niemal 100 stronach i pod pretekstem lekcji dla dzieci.
W aspekcie odkrywania rzeczywistości czytanie tej książki przypomina czasem uczenie się obcego języka, gdy z kontekstów i wzmianek składamy puzzle znaczeń.
Jednak Inne pieśni to nie tylko obca rzeczywistość. To także naprawdę interesująca i rozbudowana fabuła. Obce otoczenie bynajmniej nie przeszkadza w jej poznawaniu.
Jako się rzekło, Dukaj zdystansował czytane wcześniej przeze mnie utwory. Zachwycił mnie oryginalnością, bo jest to fantastyka (science fiction?) znacznie bardziej wywrotowe od chociażby anielskich rewelacji Kossakowskiej.
Choć wiem, że nie każdy będzie miał ochotę uczyć się od nowa fizyki, z całego serca zachęcam do podjęcia próby przeczytania tej książki.
Jacek Dukaj, Inne pieśni, Wydawnictwo Literackie, 2014, s. 90 ↩
W ostatnim wpisie Iwa rozpływała się nad książkami Terry’ego Pratchetta, ale przecież my czytać nie musimy! A Pratchetta można spotkać w wielu formach.
Mam tu na myśli przede wszystkim gry, komputerowe i planszowe rozgrywające się na Świecie Dysku.
Tych pierwszych niestety nie ma zbyt wiele, wszystkie, które się ukazały, są tak stare, że mają małe szanse na zadziałanie na współczesnym sprzęcie. Z dostępnych wywiadów wynika, że sam autor chętnie widziałby nową grę, jeśli tylko stworzeniem jej zajęliby się odpowiedni ludzie ze stosownym pomysłem1, ale póki co nikt się nie zgłosił.
Lepiej sytuacja wygląda w światku gier planszowych, które to wychodzą regularnie i są dobrej jakości, a zatem na jednej z nich się w tym wpisie skupię.
Jest to gra strategiczna, o rozbudowanej, choć w miarę przystępnej, mechanice. Każdy z graczy wciela się (w tajemnicy przed innymi) w jedną z postaci dążących do władzy w Ankh w momencie, gdy zabrakło Patrycjusza. Areną działań jest całe miasto, podzielone na znane z książek dzielnice.
Głównym atutem gry jest bogactwo nawiązań do Świata Dysku – mamy tu postać Śmierci, GSP Dibblera, komendanta Vimesa2 i innych, zarówno tych najbardziej charakterystycznych, jak i tak drobnych postaci, że rozpoznają je tylko najzagorzalsi fani albo osoby tuż po lekturze.
Smaczki nie tyczą się jedynie postaci – napotkamy też demony z piekielnych wymiarów, czarodziejskiej natury kataklizmy i „Słoneczne Schronisko dla Chorych Smoków”.
Niestety gramy w Ankh Morpork rzadziej, niż byśmy chcieli – po części winą jest tu dość długi czas rozgrywki – ponad godzina. Gdy już do gry zasiądziemy – jest to świetna zabawa.
Trzeba od czegoś zacząć.
W naszym przypadku nie można zacząć inaczej, jak od Pratchetta.
Chociaż wiem, że grono fanów tego autora jest wielkie, ośmielam się go polecić tym, którzy na niego jeszcze nie trafili. My oboje (plus spory fragment rodziny) od razu doceniliśmy walory jego pisarstwa.
Ciekawe jest to, że można stać się jego miłośnikiem w każdym wieku, co sprawdziłam na sobie i swoich bliskich. Wysłuchałam kolejno dwóch audiobooków („Kolor magii” oraz „Blask fantastyczny”) zaśmiewając się do rozpuku, czym skłoniłam starszego syna do sięgnięcia po książkę. I on mnie pokonał w ilości przeczytanych pratchettowskich tomów (na pewno nie odmówi sobie, aby dorzucić tu od siebie parę zdań na ten temat). Zaraz potem młodszy zaczął się domagać cytatów z Pratchetta na dobranoc i tak w wieku 8 lat poznał „Morta”, z rewelacyjną wiodącą postacią Śmieci.
Prócz szczególnego poczucia humoru, Terry Pratchett serwuje nam całkiem sporą dawkę filozofii i wiedzy (czasem zgoła naukowej!), czego przykładem mogą być tomy „Nauka Świata Dysku” albo „Sztuka Świata Dysku”.
Jego świat, oparty na żółwiu przemierzającym kosmos, jest wykreowany z takim pietyzmem, że można by go porównać do świata np. tolkienowskiego Śródziemia (gdyby ten specyficzny płaski świat można było z czymkolwiek porównać).
Oczywiście, jeśli ktoś nie chce, czytać, nie musi bo na podstawie kilku powieści Pratchetta nakręcono całkiem udane ekranizacje, takie choćby jak „Piekło pocztowe” „Wiedźmikołaj” i przede wszystkim „Kolor magii”.
Może też, za moim przykładem przesłuchać audiobooki, choć niestety wiadomo mi tylko o dwóch pierwszych tomach cyklu „Świata Dysku” w tej formie.
Za to każdy, kto się już rozsmakuje w książkach, może utrwalać swoje upodobania dzięki grom planszowym (sami grywamy w „Ankh-Morpork”, więc przy kolejnej okazji będzie też parę słów o niej).
Nic dodać, nic ująć: Pratchetta po prostu trzeba poznać osobiście (a jeśli się nie ma takiego szczęścia – a my go nie mieliśmy – to przynajmniej trzeba się osobiście zapoznać z jego twórczością) .
Za ilustrację i tytuł posłużył mi mój ulubiony fragment „Koloru magii” Terry’ego Pratchetta (wydanego przez Prószyński i S-ka, str.71).
W tekście wspominam o:
audiobookach „Kolor magii” i „Blask fantastyczny” wydanych przez Bibliotekę Akustyczną,
książkach „Mort”, „Nauka Dysku”, „Sztuka Dysku” wydanych przez Prószyński i S-ka
grze planszowej „Ankh-Morpork” wydanej w polskiej wersji przez Phalanx Games Polska